Kecerdasan Buatanhttps://repository.atmaluhur.ac.id/handle/123456789/4242024-03-28T22:45:20Z2024-03-28T22:45:20ZPERANCANGAN APLIKASI LOGIKA FUZZY REKOMENDASI PENENTUAN LAPTOP DENGAN MODEL TAHANI STUDI KASUS TR COMPUTERPERATAMA, SEPTIANhttps://repository.atmaluhur.ac.id/handle/123456789/49992024-03-19T06:52:01Z2014-01-01T00:00:00ZPERANCANGAN APLIKASI LOGIKA FUZZY REKOMENDASI PENENTUAN LAPTOP DENGAN MODEL TAHANI STUDI KASUS TR COMPUTER
PERATAMA, SEPTIAN
Tujuan dari penulisan skripsi adalah untuk menerapkan logika fuzzy model
tahani dalam pemecahan masalah penentuan laptop.
Metode Penelitian yang digunakan adalah dengan metode fuzzy database
dengan model tahani, sesuai dengan analisa permasalahan yang dihadapi penulis.
Hasil yang dicapai adalah memudahkan pengguna dalam memilih laptop
yang sesuai dengan kriteria yang diinginkan. Dengan menerapkan aplikasi logika
fuzzy model tahani , aplikasi tersebut melakukan pencarian data dengan metode
pencarian Variabel linguistik, dimana artinya adalah sebuah variabel yang
memiliki nilai berupa kata-kata dalam bahasa alamiah bukan angka.
Kesimpulan yang didapat adalah Implementasi logika fuzzy pada aplikasi
ini dimulai dari penentuan variabel, penentuan tingkat keanggotaan derajat
variabel linguistik dan penerapan logika fuzzy dituangkan kedalam aplikasi.
2014-01-01T00:00:00ZPENERAPAN DATA MINING MENGGUNAKAN ALGORITMA C4.5 UNTUK PREDIKSI KELULUSAN MAHASISWA DI INSTITUT SAINS DAN BISNIS ATMA LUHURFUSTON, POBERTHhttps://repository.atmaluhur.ac.id/handle/123456789/34212023-05-12T19:13:04Z2020-01-01T00:00:00ZPENERAPAN DATA MINING MENGGUNAKAN ALGORITMA C4.5 UNTUK PREDIKSI KELULUSAN MAHASISWA DI INSTITUT SAINS DAN BISNIS ATMA LUHUR
FUSTON, POBERTH
Setiap perguruan tinggi baik swasta maupun negeri sangat membutuhkan sistem komputerisasi yang relevan, akurat, cepat, dan efisien. Tingginya tingkat persaingan didunia pendidikan membuat setiap mahasiswa maupun perguruan tinggi terus mengembangkan tingkat kompetensi dan kemampuan mahasiswa. Mahasiswa merupakan aspek paling utama dalam pengembangan kompetensi tersebut. Pentingnya kemampuan mahasiswa mengikuti pembelajaran menjadi poin utama keberhasilan mahasiswa itu sendiri. Namun tingkat keberhasilan mahasiswa menjadi menurun, ketika mahasiswa tidak mampu lulus tepat pada waktunya. Penyebab yang sering terjadi ketika mahasiswa tidak lulus tepat waktu adalah sks yang tidak mencukupi, ipk mahasiswa yang rendah. Oleh sebab itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persoalan dalam memprediksi kelulusan tepat waktu pada perguruan tinggi. Algoritma yang peneliti gunakan adalah algoritma C.45 yang merupakan cabang dalam data mining. Melalui metode algoritma C.45 yang diterapkan pada aplikasi android dan web, peneliti akan membandingkan variabel sks dan ipk yang menjadi langkah untuk mendapatkan hasil kelulusan tepat waktu. Hasil dari penelitian ini berupa aturan-aturan yang akan menjadi landasan untuk memprediksi kelulusan tepat waktu mahasiswa. Keluaran yang dihasilkan adalah kelulusan tepat waktu atau tidak tepat waktu berdasarkan jumlah sks dan ipk mahasiswa pada semester yang diprediksi. Hasil penelitian mendapat sebuah akurasi dengan tingkat kinerja algoritma C4.5 pada aplikasi yaitu 92.9% sehingga mendapat kesimpulan aplikasi dapat membantu perguruan tinggi mengevaluasi kinerja mahasiswa dalam mengikuti pembelajaran akademik.
2020-01-01T00:00:00ZAPLIKASI GAME LEARNING BASIC MENGGUNAKAN METODE GAME TEACHING UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROIDHELYAN, ERIKhttps://repository.atmaluhur.ac.id/handle/123456789/33932023-05-12T19:05:51Z2020-01-01T00:00:00ZAPLIKASI GAME LEARNING BASIC MENGGUNAKAN METODE GAME TEACHING UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID
HELYAN, ERIK
Semakin meningkatnya penggunaan smartphone mengakibatkan kebutuhan akan aplikasi mobile semakin diminati. Salah satunya dalam bidang pendidikan anak usia dini. Hal ini mendorong peneliti untuk membangun sebuah aplikasi game learning basic yang bertujuan sebagai media pembelajaran guna menunjang proses kegiatan belajar mengajar melalui smartphone android, sistem ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman c# dengan platform pembantu yaitu android. Teknik analisis sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah berorientasi objek dan menggunakan alat bantu pemodelan Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan aplikasi yang dibangun, serta merancang media pembelajaran yang interaktif yang mampu menarik minat belajar anak sehingga kegiatan pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan mudah dipahami. Sebelum mengambil kesimpulan akhir digunakan metode game teaching sebagai konsep penerapan pada aplikasi game ini. Dengan adanya aplikasi game ini dapat membantu guru maupun orangtua dalam menyampaikan materi pembelajaran guna memberi wawasan dan menambah ilmu pengetahuan dalam proses belajar mengajar.
2020-01-01T00:00:00ZIMPLEMENTASI ALGORITMA A-STAR PADA GAME “PEOPLE’S ENEMIES” BERBASIS ANDROIDHABIBUR, SYACHRIZA HILMAIDAhttps://repository.atmaluhur.ac.id/handle/123456789/33892023-05-12T19:04:51Z2020-01-01T00:00:00ZIMPLEMENTASI ALGORITMA A-STAR PADA GAME “PEOPLE’S ENEMIES” BERBASIS ANDROID
HABIBUR, SYACHRIZA HILMAIDA
Kemajuan teknologi saat ini membuat aktivitas sehari-hari bergantung pada teknologi, terutama smartphone yang dapat digunakan di mana saja dan kapan saja. Game menjadi salah satu dari perkembangan teknologi yang saat ini digemari baik untuk sarana hiburan maupun media pembelajaran. Tingginya kasus narkoba saat ini menjadi hal yang mengkhawatirkan, penyuluhan yang dilakukan dinilai kurang menarik sehingga masih banyak terjadi kasus narkoba terutama pada generasi muda. Game bisa menjadi media pengenalan tentang bahaya narkoba dan juga dapat menjadi sarana hiburan yang menyenangkan. Model, metode, dan tools pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model prototype, metode Object Oriented Programming (OOP), dan Unified Modeling Language (UML). Game “People’s Enemies” berbasis Android dibuat agar dapat membantu pihak yang terkait untuk mengenalkan narkoba dengan cara yang menarik dan interaktif. Game ini menggunakan algoritma A-Star yang diterapkan pada musuh untuk mengejar pemain. Adanya game ini diharapkan dapat membuat masyarakat mengerti bahaya narkoba dengan melalui rute yang optimal dan juga untuk mengurangi kasus pemakaian narkoba.
2020-01-01T00:00:00Z