Show simple item record

dc.contributor.authorFIBRI DWI CAHYO
dc.date.accessioned2018-09-06T03:03:24Z
dc.date.available2018-09-06T03:03:24Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.urihttp://repository.atmaluhur.ac.id//handle/123456789/1584
dc.description.abstractAbstrak Permainan digunakan tidak hanya untuk hiburan semata, tetapi juga untuk melatih pemain dalam menentukan strategi terbaik agar menang. Othello adalah salah satu permainan tradisional yang dapat melatih kecerdasan pemain dalam menyusun strategi terbaik, sebagai contoh: menentukan langkah-langkah permainan untuk membalik kepingan lawan sebanyak-banyaknya, mencari posisi kepingan yang baik, dan memenangkan permainan. Akan tetapi, strategi tersebut pada pelaksanaannya akan sulit untuk diterapkan, sehingga pemain memerlukan bantuan berupa informasi probabilitas persentase kemenangan dari langkah yang akan diambil. Mengatasi hal ini, algoritma Negamax dan Alpha Beta Pruning digunakan untuk menentukan nilai evaluasi atau persentase probabilitas kemenangan. Penelitian ini menggunakan model Waterfall, metode pemrograman berorientasi obyek, dan UML sebagai alat bantu pengembangan sistem. Hasil dari penelitian ini adalah 80% kemenangan pemain manusia melawan komputer dalam 10 kali percobaan.en_US
dc.publisherSTMIK ATMA LUHURen_US
dc.subjectIMPLEMENTASI ALGORITMA NEGAMAX DAN ALPHA BETA PRUNINGen_US
dc.subjectPERMAINAN OTHELLOen_US
dc.titleIMPLEMENTASI ALGORITMA NEGAMAX DAN ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLOen_US
dc.typeThesisen_US


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record