PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMAINAN PENGEJAR CINTA BERBASIS ANDROID
Abstract
Suatu permainan akan terasa membosankan apabila memiliki NPC (Non Playable Character) yang kurang tanggap dalam melakukan tugasnya pada permainan. Menyikapi hal tersebut, diperlukan NPC yang cerdas dan bisa bermain layaknya manusia. Pada permainan labirin, NPC yang dibuat membutuhkan penerapan algoritma pencarian rute agar dapat bermain dengan baik. Penerapan algoritma A* dengan menggunakan nilai heuristik yang diperoleh dari kombinasi jarak garis lurus antar masing-masing tujuan mampu menyelesaikan banyak kasus pada pencarian rute. Kami menggunakan algoritma A* untuk memberikan peran pada NPC di permainan Pengejar Cinta agar dapat menemukan rute optimal ke target berupa karakter yang dimainkan pemain. Pada penelitian ini, Waterfall digunakan sebagai model pengembangan perangkat lunak, OOP digunakan sebagai metode pengembangan perangkat lunak, serta UML sebagai alat bantu pemodelan. Dari pengujian yang dilakukan kepada 10 orang responden, 9 responden menyatakan game-play Pengejar Cinta menarik, seluruh responden menyatakan kontrol pada permainan mudah, 8 responden menyatakan permainan ini semakin menantang di level yang lebih tinggi, dan 9 responden menyatakan puas memainkan permainan Pengejar Cinta.
Collections
- Kecerdasan Buatan [21]