Show simple item record

dc.contributor.authorAWWALA, YOGI RACHMANDO
dc.date.accessioned2018-09-12T02:06:21Z
dc.date.available2018-09-12T02:06:21Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.urihttp://repository.atmaluhur.ac.id//handle/123456789/1620
dc.description.abstractSuatu permainan akan terasa membosankan apabila memiliki NPC (Non Playable Character) yang kurang tanggap dalam melakukan tugasnya pada permainan. Menyikapi hal tersebut, diperlukan NPC yang cerdas dan bisa bermain layaknya manusia. Pada permainan labirin, NPC yang dibuat membutuhkan penerapan algoritma pencarian rute agar dapat bermain dengan baik. Penerapan algoritma A* dengan menggunakan nilai heuristik yang diperoleh dari kombinasi jarak garis lurus antar masing-masing tujuan mampu menyelesaikan banyak kasus pada pencarian rute. Kami menggunakan algoritma A* untuk memberikan peran pada NPC di permainan Pengejar Cinta agar dapat menemukan rute optimal ke target berupa karakter yang dimainkan pemain. Pada penelitian ini, Waterfall digunakan sebagai model pengembangan perangkat lunak, OOP digunakan sebagai metode pengembangan perangkat lunak, serta UML sebagai alat bantu pemodelan. Dari pengujian yang dilakukan kepada 10 orang responden, 9 responden menyatakan game-play Pengejar Cinta menarik, seluruh responden menyatakan kontrol pada permainan mudah, 8 responden menyatakan permainan ini semakin menantang di level yang lebih tinggi, dan 9 responden menyatakan puas memainkan permainan Pengejar Cinta.en_US
dc.publisherSTMIK ATMA LUHURen_US
dc.subjectPENERAPAN ALGORITMA A*en_US
dc.subjectPERMAINAN PENGEJAR CINTAen_US
dc.subjectBERBASIS ANDROIDen_US
dc.titlePENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMAINAN PENGEJAR CINTA BERBASIS ANDROIDen_US
dc.typeThesisen_US


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record