Show simple item record

dc.contributor.authorGUNAWAN, LEONARDO
dc.date.accessioned2019-09-23T05:06:04Z
dc.date.available2019-09-23T05:06:04Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttp://repository.atmaluhur.ac.id//handle/123456789/2982
dc.description.abstractDewasa ini, teknologi telah berkembang sangat pesat, salah satunya pada permainan yang tidak lagi dimainkan secara tradisional. Connect Four adalah sebuah permainan strategi yang dimainkan oleh dua orang pemain dengan menggunakan papan berlubang. Pada permainan Connect Four, pemain akan berlomba untuk menghubungkan empat buah piringan dengan warna yang sama baik secara vertikal, horizontal, maupun diagonal. Pada penelitian ini, algoritma Minimax dan Alpha-Beta Pruning diterapkan pada Artificial Intelligence (AI) untuk menjadi lawan tanding pemain dalam permainan Connect Four. Minimax digunakan untuk mengkalkulasikan langkah terbaik bagi AI, sedangkan Alpha-Beta Pruning digunakan untuk memangkas kemungkinan node yang tidak mengandung langkah terbaik pada pohon permainan. Penelitian ini menggunakan model Waterfall, metode pemrograman berbasis objek, dan alat bantu UML dalam pemodelan sistem. Berdasarkan hasil pengujian fungsionalitas aplikasi yang dilakukan 5 orang responden, tingkat keberhasilan aplikasi sebesar 100% dan berjalan dengan baik pada perangkat milik responden. Hasil akhir permainan menunjukkan bahwa pemain rata-rata memiliki tingkat kemenangan 100% pada tingkat kesulitan mudah, 80% pada tingkat kesulitan normal, dan 20% pada tingkat kesulitan sulit.en_US
dc.publisherSTMIK ATMA LUHURen_US
dc.subjectPENERAPAN ALGORITMA MINIMAX DAN ALPHA-BETA PRUNINGen_US
dc.subjectPERMAINAN CONNECT FOURen_US
dc.titlePENERAPAN ALGORITMA MINIMAX DAN ALPHA-BETA PRUNING PADA PERMAINAN CONNECT FOUR BERBASIS ANDROIDen_US
dc.typeThesisen_US


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record