Search
Now showing items 1-8 of 8
IMPLEMENTASI POLA PENGENALAN EMOSI BERBASIS ANDROID DENGAN ALGORITMA MICROSOFT COGNITIVE SERVICE
(STMIK ATMA LUHUR, 2018)
Ekspresi wajah adalah sebuah komponen penting yang sering diliupakan saat melakukan interaksi dengan orang lain, pasalnya dengan melihat ekspresi wajah kita dapat mengetahui emosi seseorang baik itu marah, senang, sedih, ...
IMPLEMENTASI ALGORITMA NEGAMAX DAN ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO
(STMIK ATMA LUHUR, 2018)
Abstrak
Permainan digunakan tidak hanya untuk hiburan semata, tetapi juga untuk melatih pemain dalam menentukan strategi terbaik agar menang. Othello adalah salah satu permainan tradisional yang dapat melatih kecerdasan ...
PENERAPAN METODE LOCAL BINARY PATTERN HISTOGRAM (LBPH) UNTUK IDENTIFIKASI AWAL WAJAH PELAKU KRIMINAL
(STMIK ATMA LUHUR, 2018)
Kriminal merupakan sebuah tindakan yang bersifat negatif, di mana setiap pelakunya akan dijerat dengan berbagai macam pasal yang telah diatur penerapannya di dalam undang-undang yang berlaku. Oleh karena sanksi yang didapat ...
APLIKASI PENCATATAN KEHADIRAN KARYAWAN DAHSYAT CELL GROSIR MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHERFACES
(STMIK ATMA LUHUR, 2018)
Dahsyat Cell Grosir merupakan agen penjualan grosir perlengkapan handphone. Kehadiran karyawan merupakan salah satu aspek yang wajib ditingkatkan karena menjadi faktor penentu kemajuan dalam usaha. Kehadiran karyawan dapat ...
APLIKASI PRESENSI PEGAWAI KANTOR BIRO HUKUM PROVINSI BANGKA BELITUNG MENGGUNAKAN ALGORITMA VIOLA JONES DAN EIGENFACES
(STMIK ATMA LUHUR, 2018)
Pengenalan wajah adalah salah satu teknologi biometrik yang telah banyak diaplikasikan dalam sistem presensi selain pengenalan retina mata, pengenalan sidik jari, dan iris mata. Penelitian ini menggunakan algoritma Viola ...
PENGENALAN PEMILIK TANDA TANGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA EIGENFACES
(STMIK ATMA LUHUR, 2018)
Tanda tangan merupakan salah suatu keunikan yang dimiliki oleh setiap orang, sehingga seringkali dipakai dalam menentukan keabsahan dari suatu dokumen atau transaksi. Sistem yang dibuat bertujuan untuk melakukan pengenalan ...
PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMAINAN PENGEJAR CINTA BERBASIS ANDROID
(STMIK ATMA LUHUR, 2018)
Suatu permainan akan terasa membosankan apabila memiliki NPC (Non Playable Character) yang kurang tanggap dalam melakukan tugasnya pada permainan. Menyikapi hal tersebut, diperlukan NPC yang cerdas dan bisa bermain layaknya ...
PENERAPAN METODE FAST FOURIER TRANSFORM UNTUK PENGENALAN SUARA PADA WINDOWS
(STMIK ATMA LUHUR, 2018)
Dalam mengeksekusi sebuah program, biasanya pengguna terlebih dahulu mencari path (lokasi) program tersebut berada. Pencarian tersebut akan menghabiskan waktu, apabila program yang ingin dieksekusi tidak tersedia dalam ...